И это еще при блоках-ограничителях. Их стали в обязательном порядке ставить на все подобные игрушки после того, как в 2013-м в крупнейшем амстердамском кибер-борделе самообучающаяся программа убила за один вечер трех извращенцев сразу. Вездесущий Кузнецов-старший откликнулся на это сразу тремя статьями — «Селедка под шубой», «Смерть в собственном соку» и «Жаркое по-амстердамски». Чисто текстуально эти статьи не совпадали ни по одному предложению, но во всех трех известный культуролог припоминал сетевую поговорку «Анекдоты — это русский секс» и в связи с этим намекал, что от вернеровского робота «Мистер Смех» тоже надо ждать сюрпризов.
Увы, «Мистер Смех», со всей его изощренной обратной связью (прослушивание и суммирование громкости смеха пользователей во время чтения каждого анекдота) так и не дал Кузнецову материала для статьи «Надорванный животик». Хотя поговаривали, что анекдотный робот временами вызывает в Москве странные эпидемии икоты, периодичность которых хорошо накладывается на фазы Луны, а главный анекдотный сервер падает аккурат в моменты автомобильных пробок на МКАДе. Но Москва всегда была городом причудливой синергетики, особенно в конце лета, и таким мелочам там никто не удивлялся.
Добраться до свободного столика в «Тетрисе» всегда было непросто, а сегодня здесь царил и вовсе дикий хаос. Для начала я с трудом пролез через компанию кожно-металлических технопсихов. Или технопсов, если пользоваться их собственным термином. Технопсы размахивали пивными кружками и шумно спорили о том, какой сетевой интерфейс для мотоцикла наиболее крут и удобен. Похоже, намечалась драка между поклонниками аудио-визуального и фанатами тактильно-педального. «Иди торгуй вебелью!» — крикнул кто-то в мое левое ухо; с другой стороны возникла мозолистая рука, показывающая неприличный жест, и мне сразу стало ясно, где какая фракция. Тоненькая и тоже зашитая в черную кожу блондинка пыталась помирить спорящих мужчин, в десятый раз выкрикивая на все кафе, что «главное это хороший шлем». Ее никто не слушал.
Дальше за одним из столиков одетый с иголочки мужчина рисовал что-то на салфетке. Я бы не обратил на него внимания, если бы не странные штуки, которые он проделывал головой — легкие кивки вперед-назад, потом еле заметное круговое движение, и снова кивки. Несколько разрисованных и скомканных салфеток валялись перед ним на столе, и одна под стулом. Проходя мимо, я разглядел, что на всех салфетках повторяется один и тот же узор. Что-то вроде тибетской мандалы, прорисованной очень детально, но с заметной потерей симметрии. Кажется, эта асимметрия и была причиной повторения рисунков: мужчина старался нарисовать идеальную мандалу и нервно отбрасывал испорченные салфетки, одну за одной.
Ага, вот что значит: «За содержание найденных клиентом материалов администрация ответственности не несет.» Интересно, выкинут этого дядьку или пустят еще на один сеанс в Сеть? Наверное, пустят — выглядит прилично, деньги платит… И кому какое дело, что клиент башкой вертит и салфетки разрисовывает.
Сам собой вспомнился вчерашний разговор с агентами «Аргуса», когда я отказался возвращаться в Университет. Сейчас, после всеобщей победы имагологии с ее «просвещением», там действительно нечего делать. Но раньше это было чудное место. Сеть только-только зарождалась, и даже мы, первопроходцы, не столько учили студентов, сколько учились друг у друга. Посещение лекций коллег стало для меня хорошей привычкой. На одной из таких лекций, в курсе «Социальной защиты» Чарли Хопфилда, я и узнал историю диоксида.
Первые такие программы появились еще на заре компьютерной эры, когда и самих компьютеров, по большому счету, не было. И никто не думал, что из этого родится цифровой наркотик: как и во многих подобных историях, дорога в Ад была вымощена мощами. Один из отцов кибернетики Джон фон Нейман, пытаясь смоделировать самовоспроизведение биологических клеток, описал гипотетический «клеточный компьютер» в середине 60-х. Через несколько лет математик Конуэй, большой любитель интеллектуальных головоломок и развлечений, придумал эффектное правило для «клеточной машины», которую назвали «Жизнь».
Игрушка вызвала настоящий бум в околокомпьютерной среде. Биология и математика отошли в сторону: для многих это был лишь алгоритм, рисующий забавные узоры. А правило его было настолько простым, что программу мог написать любой школьник. На поле, подобном листу из тетради в клеточку, помещали несколько «живых» клеток (крестики). Остальные клетки поля считались «мертвыми» (нолики). На каждом такте времени каждая клетка могла менять свое состояние в зависимости от состояния соседних восьми клеток. Если вокруг одной «живой» оказывалось более трех или менее двух «живых» соседей-крестиков, клетка становилась ноликом: «умирала от тесноты или от одиночества». Если же рядом с «мертвой» клеткой находилось ровно три «живых» соседа, там рождалась новая «живая» — нолик менялся на крестик. Во всех остальных случаях состояние клетки не менялось.
На экране компьютера «живые» клетки превращались в светлые точки, «мертвые» — в темные. Бросив на поле несколько «живых» клеток и запустив программу, обновляющую все клетки в параллельном режиме с большой скоростью, можно было наблюдать причудливые, непредсказуемые картинки, которые образовывала растущая колония.
В восьмидесятые годы не было, пожалуй, ни одного программиста, который не был бы знаком с «Жизнью». По ней писали математические диссертации, философские эссе и фантастические рассказы. Экспериментаторы не ограничивались двумя состояниями клеток — на смену черно-белой Life пришли цветные «клеточные машины». Теперь любая клетка могла находиться в одном из тысяч состояний-цветов, а правило «общения» клетки с соседями можно было самостоятельно менять, пробуя все новые и новые формы электронного калейдоскопа.